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unreal:introduction_to_the_editor:01_-_ui_overview

Unreal Project Browser

Unreal Project Browser, permet d'accéder aux projet ou d'en créer un nouveau à partir de templates, et dans ce cas:

  1. de choisir un template
  2. de paramétrer certains points (machine ciblée, pa exe desktop/console), la qualité et si l'on souhaite commencer avec le 'starter content'
  3. sélectionner l'emplacement du projet

Main editor window

En haut à gauche.

  1. file : ouvrir, fermer, nouveau projet etc
  2. edit : copier/coller, préférences…
  3. window : permet d'activer/désactiver différentes fonctionnalités de l'éditeur + reset/save layout
  4. help

viewport

Par défaut au centre.

Permet de visualiser une scène en 3D, sera vue par la suite dans une autre vidéo. La construction de niveau se passe surtout ici.

toolbar

par défaut au-dessus du viewport

les tâches communes, qu'on utilise tout le temps 'basically a hotbar', bouton play avec option en menu déroulant

panneau latéral (?)

onglet modes

permet de changer le mode de l'éditeur selon ce qu'on est en train de faire

  1. placement mode : drag and drop d'éléments vers la scène (le viewport)
  2. paint mode
  3. landscape mode
  4. foliage mode
  5. geometry editing mode

content browser

en bas par défaut

très important (plusieurs vidéos suivront sur comment accéder à du contenu via cet élément)

Permet en gros d'accéder à du contenu généré de manière externe (ndt: sorte de chutier ?)

on va y trouver le 'starter content' si on a choisi de l'intégrer.

permet aussi d'accéder à des sub-editors. exemple donné : double clic sur un matériau ouvre l'éditeur nodal pour les matériau. De même on double-clic sur le blueprint l'ouvre dans l'éditeur nodal adapté.

outliner

par défaut en haut à droite

détail tout ce qui est contenu dans la scène et la hiérarchie

on peut cliquer sur les éléments et aller jusqu'à eux (utile notamment pour ce qui est loin dans la scène par rapport à l'emplacement actuelle de la caméra du viewport : en pressant f on va directement à cet objet)

on peut créer des liens de parenter : exemple donné, on glisse-dépose, dans l'outliner, un objet sur un autre, le premier est alors parenté au second (et si on bouge le premier, le second bouge aussi - mais l'inverse ne se passe pas ! -)

panneau détails

par défaut sous l'oultiner

permet de contrôler les propriétés de l'objet sélectionné dans l'outliner

le bouton 'add component' permet d'ajouter des objets enfants

le bouton 'add blueprint/script' permet ce que son nom indique

Ces deux boutons permettent notamment de créer des 'préfabs' directement dans l'éditeur, et très rapidement.

unreal/introduction_to_the_editor/01_-_ui_overview.txt · Last modified: 2017/10/19 14:54 by leo