Table of Contents
interface
introduction
ESC au démarrage : discard splash screen
T | Toggle visibility of Toolshelf Region |
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N | Toggle visibility of Properties Region |
F5 | Flip the Region under the mouse pointer to the opposite side |
F5 | Move Header from Top to Bottom (mouse pointer must be over it) |
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éléments d'interface :
La fenêtre blender est divisée en différentes Areas contenant chacun un editor.
Les editors sont divisés en un header et 0 à plusieurs régions.
Les régions contiennes diverses plus petits éléments structurants comme des panels.
Une composition de différents Areas avec des editors prédéfinis est appelé screen layout.
Pinning : Dans le toolshelf region, il est possible de pinner des panels pour qu'ils apparaissent quelque soit le tab ouvert.
Shift + clic | pin panel |
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Input Devices
The mouse usage summarized:
RMB | To select an item |
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Shift-RMB | To add more items to the selection |
LMB | to perform an action on the selection |
Exceptions from the Rule
There are a few corner cases where LMB is used for selection. For example, the File Selector.
The Window System
http://www.blender.org/manual/_images/Interface_Window-System_Default-scene.jpg
Les 5 fenêtres par défaut :
info windows | rouge | Elle se constitue uniquement d'un header |
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3D view | vert | elle inclue les régions toolshelf et properties |
Timeline window | violet | … |
Outliner | jaune | ben c'est un outliner |
property window | en bleu | … |
Arranging Frames
La fenêtre Blender est séparée en différents frames (window frames).
Chacune des frames est un espace de travail (workspace) pour un type particulier de fenêtre, comme une 3D view, ou un Outliner.
Un des caractère de ces fenêtres est qu'elles ne se superposent jamais (non-overlapping).
View→Toggle full screen (présent dans le header d'un editor) | permet de switcher sur l'editor en plein écran |
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Drag editor corner(splitter) | split/merge editor |
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Si l'on drag le corner vers l'intérieur de l'éditor, celui-ci se splitte de manière horizontale ou verticale. Si l'on drag vers l'extérieur, en direction d'un editor de même taille dans la direction de merge, le second s'assombri pour indiquer qu'il va disparaitre suite au merge. Pour que ce soit l'editor de départ qui disparaisse, ramener le curseur sur celui-ci.
CTRL+LMB sur splitter | permet d'échanger les contenus de deux regions |
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MAJ+LMB sur splitter + drag | ouverture d'une nouvelle fenêtre blender avec la région du splitter |
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Window Headers
Les window headers sont aussi appellés window ToolBar.
Hide/show header
clic (en bas du header) + drag (en haut du header) | cacher le header |
clic sur petit plus en l'absence d'un header | montrer le header |
changer la position d'un header : clic droit + clic sur option pertinente dans le menu contextuel qui s'affiche.
changer de type d'outil (editor) : clic sur le premier bouton à gauche du header + sélection du nouveau type d'editor
The Console Window
Linux | Normalement visible uniquement si blender est ouvert depuis le terminal |
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Mac OS X | idem, path to exe : ./blender.app/Contents/MacOS/blender |
MS-Windows | affiché par défaut |
message d'erreur communs : voir http://www.blender.org/manual/interface/window_system/console_window.html
Screens
Les screens sont des modèles d'environnement de travail adaptés à la tâche en cours (animation, compositing, etc.).
On peut les sélectionner depuis l'info window.
CTRL+left/right | switcher entre entre les screens |
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Default Screens available
3D View Full | A full screen 3D view, used to preview your scene. |
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Animation | Making actors and other objects move about, change shape or color, etc. |
Compositing | Combining different parts of a scene (e.g. background, actors, special effects) and filter them (e.g. color correction). |
Default | The default layout used by Blender for new files. Useful for modeling new objects. |
Game Logic | Planning and programming of games within Blender. |
Motion Tracking | Used for motion tracking with the movie clip editor. |
Scripting|Documenting your work and/or writing custom scripts to automate Blender.|
UV Editing | Flattening a projection of an object mesh in 2D to control how a texture maps to the surface. |
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Video Editing | Cutting and editing of animation sequences. |
Clic sur le '+' du menu screen layout | ajouter un nouveau screen layout basé sur l'actuel |
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Clic sur le 'x' du menu screen layout | ajouter un nouveau screen layout basé sur l'actuel |
CTRL+U | mettre à jour le screen layout sur la base du screen layout actuel (attention les scènes ouvertes feront parties du screen layout !) |
Discarder les réglages de layout enregistrés avec le fichier à l'ouverture : décocher dans le browser la case load UI.
il est possible de faire file → save startup file pour qu'un fichier soit chargé en lieu et place du fichier par défaut.
Proposition de screens additionnels :
1-Model | Four 3D windows (top, front, side and perspective), Properties window for Editing |
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2-Lighting | 3D windows for moving lights, UV/Image Window for displaying Render Result, Properties window for rendering and lamp properties and controls |
3-Material | Properties window for Material settings, 3D window for selecting objects, Outliner, Library script (if used), Node Editor (if using Node based materials) |
4-UV Layout | UV/Image Editor Window, 3D Window for seaming and unwrapping mesh |
5-Painting | UV/Image Editor for texture painting image, 3D window for painting directly on object in UV Face Select mode, three mini-3D windows down the side that have background reference pictures set to full strength, Properties window |
6-Animation | Graph Editor, 3D Window for posing armature, NLA Window |
7-Node | Big Node Editor window for noodles, UV/Image window linked to Render Result |
8-Sequence | Graph Editor, video sequence editor in Image Preview mode, video sequence editor in timeline mode, a Timeline window, and the good old Properties window. |
9-Notes/Scripting | Outliner, Text Editor (Scripts) window |
Panels
Clic sur panel head | réduire/agrandir panel |
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Clic sur panel head + drag sur d'autres panneaux | réduire/agrandir panel en série |
Possibilité de changer l'ordre des panels en utilisant le petit widget sur la droite de la tête du panneau
CTRL+Clic molette+drag haut/bas | Zoom/dézoom |
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+/- | Zoom/dézoom |
Buttons and Controls
Possibilité de faire une édition de valeurs multiple en faisant un clic+drag sur les différentes valeurs
Common Shortcuts
lorsque le curseur est au-dessus d'un bouton
Ctrl-C | copy the value of the button. |
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Ctrl-V | paste the value of the button. |
RMB | open the context menu. |
Backspace | clears the value (sets to zero or clears a text field). |
Minus | negate number values (multiply by -1.0). |
Ctrl-Wheel | changes the value incremental steps. |
For pop-up option menus buttons this cycles the value.
Animation :
I | insert a keyframe. |
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Alt-I | clear the keyframe. |
Alt-Shift-I | clear all keyframes (removing all F-Curves). |
D | assign a driver. |
Alt-D | clear the driver. |
K | add a keying set. |
Alt-K | clear the keying-set. |
While Dragging Numbers
Ctrl | while dragging snap the discrete steps. |
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Shift | gives finer control over the value. |
While Editing Text
Home | go to the start. |
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End | go to the end. |
Left, Right | move the cursor a single character. |
Ctrl-Left, Ctrl-Right | move the cursor an entire word. |
Backspace, Delete | delete characters. |
Ctrl-Backspace, Ctrl-Delete | delete words. |
Holding Shift | while moving the cursor selects. |
Ctrl-C | copy the selected text. |
Ctrl-V | paste test at the cursor location. |
Ctrl-A | selects all text. |
All Modes
Esc, RMB | cancels. |
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Return, LMB | confirms. |
Extended Controls
Spacebar | Recherche |
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note : Blender corrects Gamma by default
Sur un module de couleur :
Wheel | changer la brigthness |
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BackSpace | reset à la couleur d'origine |
eye Dropper
à revoir j'ai pas compris http://www.blender.org/manual/interface/extended_controls.html Color Ramp Widget à revoir aussi Curve Widget idem
Undo and Redo
CMD+Z | annuler |
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CMD+MAJ+Z | annuler l'annulation |
F6 | Redoing last action Pas compris comment ça marche. |
Undo History
CTRL+ALT+Z | historique d'annulation |
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MAJ-R | répéter la précédente action |
F3 |
Note
There are two separate Histories for Blender
Blender uses two separate Histories, one dedicated for the Edit Mode, and one dedicated for the Object Mode.
Screen Capture
CTRL+F3 | screenshot |
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ALT+F3 | screencast (son non supporté) |
Le screencast se stoppe grâce au bouton stop dans le header d'un editor info window
Grease Pencil
Le grease pencil permet de dessiner à la main et d'annoter dans la vue 3D
Grease Pencil sketches can be converted to editable geometry and used to aid the animation process.
D+LMB | stroke |
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D+RMB | erase |
CTRL+D+LMB | line |
CTRL+D+RMB puis CTRL+D+LMB | poly |
Il est possible d'éditer les tracés dans l'onglet grease tool ou via :
D + Tab | toggle |
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Le fait d'être en edit mode est indiqué par une mention en haut à droite de la 3D view. raccourcis claviers dispo en grease stroke editing
A | tout sélectionner |
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B | border select |
C | Circle select |
CTRL+L | select linked |
CTRL+'+' | select more |
CTRL+'-' | select less |
ALT+LMB | select stroke |
X | Delete |
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MAJ+D | dupliquer |
G | Translate |
R | Rotate |
S | Scale |
CTRL+M | mirror |
MAJ+W | Bend/tordre |
MAJ+CTRL+ALT+S | Shear |
MAJ+ALT+S | To sphere |
distance : voir http://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/drawing.html
Layers
Les layers de pencil grease ne sont pas relié aux systèmes de calque de blender
Animation of the Sketches
Use the Grease Pencil to do basic pencil tests (i.e. 2D animation in flipbook style). Sketches are stored on the frame that they were drawn on, as a separate drawing (only on the layer that they exist on). (…)
Converting Sketches to Objects
conversion de l'entiereté des points donc potentielle nécessité de simplifier le sketch conversion soit en Path (nurbs 3D curve of order 2) soit en courbe de bezier avec des points de contrôles 'libres', ou même en courbe d'animation Pour convertir en mesh, d'abord convertir en path(nurbs) puis convertir la courbe en mesh
General Options voir: http://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/converting_to_geometry.html
Ruler and Protractor
Here are common steps for using the ruler.
Activate the Ruler from the toolshelf. Click and drag in the view-port to define the initial start/end point for the ruler. Orbit the view and click on either end of the ruler to re-position it. Holding Ctrl enables snap to elements. Click on the middle to measure angles. Press Return to store the ruler for later use or Esc to cancel.
Shortcuts
Ctrl-LMB | Adds new ruler. |
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LMB | Drag end-points to place them, Hold Ctrl to snap, Hold Shift to measure thickness. |
LMB | Drag center-point to measure angles, drag out of the view to convert back to a ruler. |
Delete | Deletes the ruler. |
Ctrl-C | Copies the rulers value to the clipboard. |
Esc | Exits |
Return | Saves the rulers for the next time the tool is activated. |