blender:1_interface_-_notes

interface

introduction

ESC au démarrage : discard splash screen

TToggle visibility of Toolshelf Region
NToggle visibility of Properties Region
F5Flip the Region under the mouse pointer to the opposite side
F5Move Header from Top to Bottom (mouse pointer must be over it)

éléments d'interface :

La fenêtre blender est divisée en différentes Areas contenant chacun un editor.

Les editors sont divisés en un header et 0 à plusieurs régions.

Les régions contiennes diverses plus petits éléments structurants comme des panels.

Une composition de différents Areas avec des editors prédéfinis est appelé screen layout.

Pinning : Dans le toolshelf region, il est possible de pinner des panels pour qu'ils apparaissent quelque soit le tab ouvert.

Shift + clicpin panel

Input Devices

The mouse usage summarized:

RMBTo select an item
Shift-RMBTo add more items to the selection
LMBto perform an action on the selection

Exceptions from the Rule

There are a few corner cases where LMB is used for selection. For example, the File Selector.

The Window System

http://www.blender.org/manual/_images/Interface_Window-System_Default-scene.jpg

Les 5 fenêtres par défaut :

info windowsrougeElle se constitue uniquement d'un header
3D viewvertelle inclue les régions toolshelf et properties
Timeline windowviolet
Outlinerjauneben c'est un outliner
property windowen bleu

Arranging Frames

La fenêtre Blender est séparée en différents frames (window frames).

Chacune des frames est un espace de travail (workspace) pour un type particulier de fenêtre, comme une 3D view, ou un Outliner.

Un des caractère de ces fenêtres est qu'elles ne se superposent jamais (non-overlapping).

View→Toggle full screen (présent dans le header d'un editor)permet de switcher sur l'editor en plein écran
Drag editor corner(splitter)split/merge editor

Si l'on drag le corner vers l'intérieur de l'éditor, celui-ci se splitte de manière horizontale ou verticale. Si l'on drag vers l'extérieur, en direction d'un editor de même taille dans la direction de merge, le second s'assombri pour indiquer qu'il va disparaitre suite au merge. Pour que ce soit l'editor de départ qui disparaisse, ramener le curseur sur celui-ci.

CTRL+LMB sur splitter permet d'échanger les contenus de deux regions
MAJ+LMB sur splitter + dragouverture d'une nouvelle fenêtre blender avec la région du splitter

Window Headers

Les window headers sont aussi appellés window ToolBar.

Hide/show header

clic (en bas du header) + drag (en haut du header)cacher le header
clic sur petit plus en l'absence d'un headermontrer le header

changer la position d'un header : clic droit + clic sur option pertinente dans le menu contextuel qui s'affiche.

changer de type d'outil (editor) : clic sur le premier bouton à gauche du header + sélection du nouveau type d'editor

The Console Window

LinuxNormalement visible uniquement si blender est ouvert depuis le terminal
Mac OS Xidem, path to exe : ./blender.app/Contents/MacOS/blender
MS-Windowsaffiché par défaut

message d'erreur communs : voir http://www.blender.org/manual/interface/window_system/console_window.html

Screens

Les screens sont des modèles d'environnement de travail adaptés à la tâche en cours (animation, compositing, etc.).

On peut les sélectionner depuis l'info window.

CTRL+left/rightswitcher entre entre les screens

Default Screens available

3D View FullA full screen 3D view, used to preview your scene.
AnimationMaking actors and other objects move about, change shape or color, etc.
CompositingCombining different parts of a scene (e.g. background, actors, special effects) and filter them (e.g. color correction).
DefaultThe default layout used by Blender for new files. Useful for modeling new objects.
Game LogicPlanning and programming of games within Blender.
Motion TrackingUsed for motion tracking with the movie clip editor.

Scripting|Documenting your work and/or writing custom scripts to automate Blender.|

UV EditingFlattening a projection of an object mesh in 2D to control how a texture maps to the surface.
Video EditingCutting and editing of animation sequences.
Clic sur le '+' du menu screen layoutajouter un nouveau screen layout basé sur l'actuel
Clic sur le 'x' du menu screen layoutajouter un nouveau screen layout basé sur l'actuel
CTRL+Umettre à jour le screen layout sur la base du screen layout actuel (attention les scènes ouvertes feront parties du screen layout !)

Discarder les réglages de layout enregistrés avec le fichier à l'ouverture : décocher dans le browser la case load UI.

il est possible de faire file → save startup file pour qu'un fichier soit chargé en lieu et place du fichier par défaut.

Proposition de screens additionnels :

1-ModelFour 3D windows (top, front, side and perspective), Properties window for Editing
2-Lighting3D windows for moving lights, UV/Image Window for displaying Render Result, Properties window for rendering and lamp properties and controls
3-MaterialProperties window for Material settings, 3D window for selecting objects, Outliner, Library script (if used), Node Editor (if using Node based materials)
4-UV LayoutUV/Image Editor Window, 3D Window for seaming and unwrapping mesh
5-PaintingUV/Image Editor for texture painting image, 3D window for painting directly on object in UV Face Select mode, three mini-3D windows down the side that have background reference pictures set to full strength, Properties window
6-AnimationGraph Editor, 3D Window for posing armature, NLA Window
7-NodeBig Node Editor window for noodles, UV/Image window linked to Render Result
8-SequenceGraph Editor, video sequence editor in Image Preview mode, video sequence editor in timeline mode, a Timeline window, and the good old Properties window.
9-Notes/ScriptingOutliner, Text Editor (Scripts) window

Panels

Clic sur panel headréduire/agrandir panel
Clic sur panel head + drag sur d'autres panneauxréduire/agrandir panel en série

Possibilité de changer l'ordre des panels en utilisant le petit widget sur la droite de la tête du panneau

CTRL+Clic molette+drag haut/basZoom/dézoom
+/-Zoom/dézoom

Buttons and Controls

Possibilité de faire une édition de valeurs multiple en faisant un clic+drag sur les différentes valeurs

Common Shortcuts

lorsque le curseur est au-dessus d'un bouton

Ctrl-Ccopy the value of the button.
Ctrl-Vpaste the value of the button.
RMBopen the context menu.
Backspaceclears the value (sets to zero or clears a text field).
Minusnegate number values (multiply by -1.0).
Ctrl-Wheelchanges the value incremental steps.

For pop-up option menus buttons this cycles the value.

Animation :
Iinsert a keyframe.
Alt-Iclear the keyframe.
Alt-Shift-Iclear all keyframes (removing all F-Curves).
Dassign a driver.
Alt-Dclear the driver.
Kadd a keying set.
Alt-Kclear the keying-set.
While Dragging Numbers
Ctrlwhile dragging snap the discrete steps.
Shiftgives finer control over the value.
While Editing Text
Homego to the start.
Endgo to the end.
Left, Rightmove the cursor a single character.
Ctrl-Left, Ctrl-Rightmove the cursor an entire word.
Backspace, Deletedelete characters.
Ctrl-Backspace, Ctrl-Deletedelete words.
Holding Shiftwhile moving the cursor selects.
Ctrl-Ccopy the selected text.
Ctrl-Vpaste test at the cursor location.
Ctrl-Aselects all text.
All Modes
Esc, RMBcancels.
Return, LMBconfirms.

Extended Controls

SpacebarRecherche

note : Blender corrects Gamma by default

Sur un module de couleur :

Wheelchanger la brigthness
BackSpacereset à la couleur d'origine

eye Dropper

à revoir j'ai pas compris http://www.blender.org/manual/interface/extended_controls.html Color Ramp Widget à revoir aussi Curve Widget idem

Undo and Redo

CMD+Zannuler
CMD+MAJ+Zannuler l'annulation
F6Redoing last action Pas compris comment ça marche.

Undo History

CTRL+ALT+Zhistorique d'annulation
MAJ-Rrépéter la précédente action
F3

Note

There are two separate Histories for Blender

Blender uses two separate Histories, one dedicated for the Edit Mode, and one dedicated for the Object Mode.

Screen Capture

CTRL+F3screenshot
ALT+F3screencast (son non supporté)

Le screencast se stoppe grâce au bouton stop dans le header d'un editor info window

Grease Pencil

Le grease pencil permet de dessiner à la main et d'annoter dans la vue 3D

Grease Pencil sketches can be converted to editable geometry and used to aid the animation process.

D+LMBstroke
D+RMBerase
CTRL+D+LMBline
CTRL+D+RMB puis CTRL+D+LMBpoly

Il est possible d'éditer les tracés dans l'onglet grease tool ou via :

D + Tabtoggle

Le fait d'être en edit mode est indiqué par une mention en haut à droite de la 3D view. raccourcis claviers dispo en grease stroke editing

Atout sélectionner
Bborder select
CCircle select
CTRL+Lselect linked
CTRL+'+'select more
CTRL+'-'select less
ALT+LMBselect stroke
XDelete
MAJ+Ddupliquer
GTranslate
RRotate
SScale
CTRL+Mmirror
MAJ+WBend/tordre
MAJ+CTRL+ALT+SShear
MAJ+ALT+STo sphere

distance : voir http://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/drawing.html

Layers

Les layers de pencil grease ne sont pas relié aux systèmes de calque de blender

Animation of the Sketches

Use the Grease Pencil to do basic pencil tests (i.e. 2D animation in flipbook style). Sketches are stored on the frame that they were drawn on, as a separate drawing (only on the layer that they exist on). (…)

Converting Sketches to Objects

conversion de l'entiereté des points donc potentielle nécessité de simplifier le sketch conversion soit en Path (nurbs 3D curve of order 2) soit en courbe de bezier avec des points de contrôles 'libres', ou même en courbe d'animation Pour convertir en mesh, d'abord convertir en path(nurbs) puis convertir la courbe en mesh

General Options voir: http://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/converting_to_geometry.html

Ruler and Protractor

Here are common steps for using the ruler.

  Activate the Ruler from the toolshelf.
  Click and drag in the view-port to define the initial start/end point for the ruler.
  Orbit the view and click on either end of the ruler to re-position it. Holding Ctrl enables snap to elements.
  Click on the middle to measure angles.
  Press Return to store the ruler for later use or Esc to cancel.
Shortcuts
Ctrl-LMBAdds new ruler.
LMBDrag end-points to place them, Hold Ctrl to snap, Hold Shift to measure thickness.
LMBDrag center-point to measure angles, drag out of the view to convert back to a ruler.
DeleteDeletes the ruler.
Ctrl-CCopies the rulers value to the clipboard.
EscExits
ReturnSaves the rulers for the next time the tool is activated.
blender/1_interface_-_notes.txt · Last modified: 2015/10/24 16:38 by leo